|
|
J.J. Miller, Informacje i ciekawostki - KOTOR Campaign Guide |
|
|
|
***Komiksowi Rycerze Starej Republiki/Knights of the Old Republic - Centrum Wiedzy*** |
Zeszyty: |
TPB |
Inne pozycje: |
Zetknięcie: 0
Początek 1, 2, 3, 4, 5, 6
Flashpoint 7, 8, 10
Powrót do domu 9
Spotkanie 11, 12
Dni strachu 13, 14, 15
Noce gniewu 16, 17, 18
Zaślepieni nienawiścią 19, 20, 21
Rycerze cierpienia 22, 23, 24
Wektor 25, 26, 27, 28
Wychwalany 29, 30
Zwrot 31
Oczyszczenie 32, 33, 34, 35
Handel przyszłością 36, 37
Wierne wykonanie 38
Starcie ambicji 39, 40, 41
Maski 42
Zbiory 43, 44
Niszczycielka 45, 46
Demon 47, 48, 49, 50
Wojna 01, 02, 03, 04, 05
|
#1: Początek ,
#2: Flashpoint,
#3: Dni strachu, noce gniewu ,
#4: Zaślepieni nienawiścią, rycerze cierpienia,
#4: Wektor ,
#6: Oczyszczenie ,
#7: Starcie ambicji ,
#8: Niszczycielka ,
#9: Demon ,
#10: Wojna |
O Handbooku, O Campaign Guide
Opowiadania + ciekawostki:
Interferencja + ciekawostki
Sekretny dziennik Demagola + ciekawostki
Trudne początki + ciekawostki
Strony tekstwowe
Sylwetki twórców:
J.J Miller
|
Jak w przypadku wszystkich "notek z produkcji", tekst zawiera spoilery. Wpierw przeczytaj dzieło którego tekst dotyczy.
Moje pierwsze zetknięcie z SW i graniem nie miało miejsca przy okazji gier RPG, ale przy staruteńkiej "Escape from the Death Star" wydanej przez Kenner, eony temu. (Wtedy wydawało się to takie łatwe...). Nie zajęło mi długo odkrycie Dungeons & Dragons, pudełkowa wersja z "B1: In Search of the Unknown " w środku. Ten RPG zabrał mi spora część mojego szkolnego bytowania. byłem vice szefem szkolnego klubu komiksowego w 7mej klasie, ale w 8mej byłem szefem klubu D&D... akurat chwilę przed tym jak zostaliśmy zamknięci przez grupę religijną.
W kolejnych latach spędziłem prawdopodobnie więcej czasu na grach wojennych i strategiach planszowych niż przy RolePlayingu, częściowo z powodu braku graczy w okolicy ale także zainteresowania inną tematyką. Wciąż interesowałem się tym co się dzieje w świecie RPG, kupując rozmaite systemy - by je czytać, nawet jak nie zawsze była możliwość zagrania. Byłem już w Collegu gdy kupiłem swój pierwszy podręcznik do RPG SW wydany przez West End Games - to było już sporo po tym jak zaczęły pojawiać się pierwsze licencjonowane produkty. Uwielbiałem te sztuczne reklamy w środku. Miały w sobie to coś!
Do RPG powróciłem poprzez moją pracę przy komiksach... i to więcej niż raz. Jako edytor "Comics Retailer", w czacie gdy Magic był na topie pomogłem zmienić magazyn w "Comics & Games Retailer", a później, gdy także Scrye doszło do tego, również nim się zająłem. Przez to przez długi czas trzymałem rękę na pulsie i śledziłem wydarzenia na rynku, a nawet odwiedzałem imprezy jak Gen Con czy the Game Manufacturers Association Trade Show. Zdarzyło mi się także pracować z Michaełem Stackpolem przy walce z - tak, zgadliście - demonizowaniem role playingu w prasie. Cóż, dla dzieciaka którego grupa graczy została zamknięta w ósmej klasie: Nieźle, nieźle.
A więc, skacząc kilka lat do przodu, do chwili gdy pisze Rycerzy Starej Republiki dla Dark Horse. Początkiem 2007 mój kolega a czasem też współpracownik, James Mishler poinformował mnie, że Wizards of the Coast ponownie wydaje RPG SW, Saga Edition. Pomyślałem oczywiście że Kampania dotycząca RSR byłaby ciekawa, ale nie miałem pojęcia jak spróbować zachęcić ich do czegoś takiego. Później tej samej wiosny na SW Celebration IV pewien stary przyjaciel, robiący wersje demonstracyjne dla wizardsów stwierdził że idea jest całkiem ciekawa i kazał znaleźć Rodneya Thompsona, szefa twórców. Zanotowałem sobie to, ale pochłonęły mnie inne sprawy... i wtedy, ironicznie, po moim panelu reprezentant Lucasfilmu przybył by przedstawić mi... tak! Rodneya Thompsona, który przybył by przedyskutować mój możliwy udział w już-zaplanowanym KOTOR Campaign Guide.
Jako że pisaniem tej pozycji zajmowali się już Rodney, Sterling Hershey i Abel Pena początkowym pomysłem było żebym zajął się ogólnym sprawdzeniem "ciągłości". Jednak z racji mojej growej przeszłości, Rodney - który także chodzi na uniwersytet Tennesee, tam gdzie ja kupiłem swoją pierwszą SW grę od WEG - poprosił mnie był napisał samodzielnie niektóre sekcje. Odwiedziłem WotC w Seattle później tamtego lata, spotykając się że wszystkimi - staraliśmy się wymyślić jak omówić tak wiele różnych wydarzeń w ramach tego odcinka czasowego. Wizardzi pracowali równolegle nad minisowym dodatkiem dotyczącym KOTORa, miało to być więc wielkie wydarzenie.
Cieszyłem się z tego pisania - nie różniło się ono zbyt od tworzenia rzeczy jak KOTOR Handbook, nad którym wciąż pracowałem podczas prac nad CG. Jednakże CG wymagał użycia mojego pełnego doświadczenia - tworzenie statystyk dla postaci, statków i broni. Podszedłem do tego na początku bardzo niepewnie - to coś co mogę zrobić, ale zabierało mi sporo czasu. Ale wtedy przypomniałem sobie moją żonę, Intrepid Meredith, znana jako osoba-żywy generator postaci. była w stanie pomóc mi w wielu rzeczach z którymi miałem problem, albo po prostu źle pojmowałem. (Hej, uczyłem się w czasach gdy było S-I-W-C-D-C - mowa o czasach zanim powstało nawet THAC0) Jej wkład w mój wkład uczynił go o wiele lepszym... starałem się by została wymieniona jako współtwórca, żeby nie było że ją wykorzystałem, ale bez obaw - i tak dostała 100% kasy!
Pisanie zabrało mi kilka miesięcy. Rodney poinformował nas, że erę KOTORa należy rozumieć jako okres zawierający wszystko pomiędzy 4000 BBY a 3951 BBY, czyli pomiędzy komiksami Tales of the Jedi a drugim growym KOTORem. Zamiast dzielić ta erę na podokresy zdecydowaliśmy się na małe rozróżnienia w ramach poddziałów. To było najlepsze wyjście - jestem pewien że Mandalorianie w 4000, 3963 i 3950 musieli radzić sobie z kompletnie innymi sytuacjami, ale lepiej jest zawrzeć wszystko na ich temat w jednym miejscy zamiast rozrzucać po wielu rożnych miejscach.
Gdy już to podzieliliśmy, ja napisałem kawałki o Republice i Mandalorianach, Abel o Sithach i Jedi a Sterling i Rodney podzielili się wszystkim co pozostało. Musze jednak dodać że troszkę się wymienialiśmy praca w ramach poszczególnych kawałków, mogłem więc napisać (lub uczestniczyć w pisaniu) kawałki nawiązujące do komiksów także poza moimi rozdziałami. Miałem też możliwość przeczytania większość materiału w wersji roboczej, co pozwoliło mi zasugerować kilka rzeczy do dodania bądź usunięcia. Nie spodziewałem się że taki poziom dostępu będzie możliwy, ale naprawdę go doceniam.
Podczas prac miało miejsce wiele dyskusji drogą elektroniczną. Decyzja jakie postacie zawrzeć w CG zaczynała i kończyła się u edytorów, ale mogliśmy decydować o wielu innych rzeczach. Wiele czasu zajęło nam rozmyślanie jak zbalansować światy TotJ, KOTORowego komiksu i dwóch różnych gier komputerowych. Nie było żadnego sztywnego ustalenia, raczej w ramach każdego rozdziału wychodziło nam to intuicyjnie. Na przykład, w komiksach KOTOR nie pojawił się żaden Sith, a więc rozdział o Sithach będzie bardziej skupiony na pozostałych erach. Mandalorianie są bardzo obecni w komiksach ale niemalże nieistnieją w grach, a więc kawałek o nich będzie bardziej komiksowy. Często wracałem do TotJ... to one były wydane najdawniej, nie chciałem niczego przegapić przez zapomnienie. Był już podręcznik od WEG do tej serii, przez co bardziej skupiliśmy się na głównych postaciach z tego okresu.
Bycie w to zaangażowanym pozwoliło mi zrobić coś co nieczęsto jest robione w takich pozycjach - rozwinąć trochę pewne historie. Haydel Goravvus nie znalazłby się na niczyjej liście postaci do wspomnienia w książce tego typu... ale ja potrzebowałem agenta korporacji, który był jedna z nowych klas prestiżowych. A więc dałem mu więcej "tła" niż to miało miejsce w komiksach, włączając w to fakt że uciekł z Taris po tym jak ruch oporu upadł. Takich kawałków było więcej. Gdy "Wektor" nie został jeszcze wydany, podczas gdy skończyłem swoją pracę dla Przewodnika, Rodney zasugerował dodanie wpisu o Celeste Morne. A więc dodaliśmy. Chcieliśmy by w momencie wydania był jak najbardziej aktualny i zachowujący ciągłość.
Można zobaczyć coś jeszcze wynikające z wprowadzania poprawek do ostatniej chwili - że okazałem się zbyt podstępny jeśli chodzi o tożsamość Malaka. Kilka lat temu stworzyłem postać nazwana Squint, i od zawsze planowaliśmy go 'przemienić' kiedyś w Malaka. Jednakże, chciałem pozostawić sobie otwarte drzwi w tej kwestii by móc w razie potrzeby ro zmienić, jeśli będzie to konieczne z powodu wydarzeń z innego źródła czy też wpadniemy na inny pomysł. Była spora szansa że w ciągu roku skończymy watek przemiany Squinta-Malaka i taki mieliśmy plan - było to jednak na tyle niepewne że zasugerowałem by GC skupiał się na Malaku jako-takim, nie nawiązywał zbyt do do jego przeszłości czy poprzedniej tożsamości. Tymczasem w komiksach kontynuowałem zabawę w jest-albo-nie-jest, z moja ostatnia planowana zmyłka w której wyjawiliśmy że imię Squinta, którego PRAWDZIWE imię brzmi Alek, zostało mu nadane przez Republiańską Imigrację: Squinquargesimus, za jego rodzinnym miastem. To była taka ostatnia zmyłka "Nie nazwiemy tak przecież Malaka, prawda?". Cóż, oczywiście że nie... jak byłoby wyjaśnione w dalszych zeszytach. Ale zapomniałem że źródła referencyjne, jak CG czy EGTTF są zatrzymane w czasie, opisując to co w danym momencie jest wiadome. więc gdy obie pozycje trafiły do edycji, nazwisko sesquipedalian wciąż było 'w kanonie', jako że historia mająca to wyjaśnić miała dopiero nadejść... a najgorsze jest to, że nie poinformowałem nikogo że to imię nie-jest-jego, że zostanie to zmienione. Mój błąd. A więc wyszło tak, że nazwisko wylądowało w finalnej wersji przewodnika podczas ostatnich już edycji, po tym jak moja część była skończona. Gdyby miał on wyjść dziś, nie było by tam tej informacji z powodu RSR #32 (który nie był jeszcze napisany w momencie gdy skończyłem swe prace przy Guide, a który, ironicznie, wyszedł w tym samym miesiącu co CG - komiksy mają krótszy czas produkcji). Ot taka historyjka, której żałuje z powodu zbyt długiego kombinowania... zapomniałem że tak naprawdę to nie czytelników ale postacie w komiksie starałem się zwieść na temat tożsamości Malaka... i co gorsza wprowadziłem zamieszanie zarówno "za kulisami" jak i pośród czytelników. Od teraz będę ostrożniejszy, mam nadzieję.
Były te przypadki takie jak ten z Bespinem - jedna z ostatnich dodanych do niej rzeczy była sekcja szczegółowo wyjaśniająca że planeta ta była już w tej erze znana. Zobaczyłem ten kawałek w finalnej wersji po tym jak wysłałem skrypt dla RSR 37, w którym wspominam że Bespin właśnie został odkryty przez teleskop. Tym razem był czas na wprowadzanie poprawek, a więc planeta w #37 stała się jak-Bespin, ale nie tego samego rozmiaru, heh!
Finałowy produkt był czymś co z przyjemnością się kartkuje... nie spodziewałem się że będzie tam tyle fajnych rysunków i tak wiele kawałków z postaciami komiksowymi. Zaskoczony byłem także widząc w środku pracę Steve'a Ellisa - to artysta z którym pracowałem przy swoim pierwszym komiksie, Crimson Dynamo #1.
Książka wyszła w sierpniu 2008 na Gen Conie co dało mi świetny powód by udać się tam i spotkać z moją szkolną grupą grową. Historia zatoczyła koło, jak to mówią! Było to trudniejsze niż większość pisania jakim się zajmuje, ale pracowałem przy tym z przyjemnością i jestem dumny z bycia częścią tego.
Ciekawostki:
• Jedna z najciekawszych dyskusji między autorami była ta dotycząca nazewnictwa poszczególnych Er. The Restoration i the Dark Wars są jak sądzę autorstwa Rodneya.
• Wpis o Feeorinach zawiera pewne materiały o Odryn, planecie która pierwszy raz widzieliśmy w komiksie na kilka tygodni przed wydaniem Guide'a. Ponownie, był to przypadek rożnych projektów na rożnych etapach rozwoju - gdy pisaliśmy Guide, wiedziałem że Odryn pojawi się w 2008, ale nie wiedziałem w którym dokładnie zeszycie. Cóż, staraliśmy się nic nie wyrokować.
• W sporej części początkowej sekcji książki i sekcji o Jedi, Sterling i Abel opracowali sporo materiału związanego z Covenant, tak by gracze mogli kreować związane z tym postacie. Założono że Covenant Kryndy może nie być jedynym, aby umożliwić graczom zakładanie własnych.
• Zdjęcia na stronie 56 może być jedynym takim z Haazenem i czwórką Covenant First WatchCircle consulars.
• Wygląd 578-R Space Transport wzorowany jest na przekrojowym rysunki Last Resort jaki Dustin Weaver zrobił dla KOTOR Handbook.
• W 2008 roku wielu ludzi traktowało wpis o Darrth Sionie jako dowód że Lucien nie może być Sionem. Cóż, dobrze. Lucien nigdy nie miał być Darth Sionem, z tego powodu niezbyt przejmowaliśmy się kwestia sprawienia by wyglądało to na możliwe.
• Gdy Abel stworzył opisy dla Zayne'a i Luciena, Meredith i ja stworzyliśmy charaktery. On i ja zamienialiśmy się także paroma innymi postaciami w naszych sekcjach - on napisał Bao-Dura i Attona Randa w sekcji Republiki oraz Canderousa Ordo w sekcji o Mando. Ja napisałem Saula Karatha, włączając w to linie, tak bliską jak to możliwe wyciętą z Kotor 21 ""War's a funny thing. It makes you do things you'd never thought you'd do.""
• Materiał na temat The Restoration, tak jak ten o ojcu Morvisa i Commercial Protectorate Acts miały pokazać okres gdy handel był zależny od silnej marynarki - z cała pewnością odczuwać tu echa historii marynistyki.
• Nagłówek o Wojnach Mandaloriańskich na stronie 168 miał być paragraf wyżej. Wydarzenia opisane tutaj mają miejsce w 3965.
• Idee The Admirals of the Coreworlds dodałem by nadać Marynarce jakąś strukturę wynikającą z faktu że jest ona stworzona z wielu rozmaitych sił. Lubię idee takiej guzkowatej struktury dowodzenia, z ludźmi których kompetencje się nakładają i kompetencjami sięgającymi starych czasów.
• "Midships" pochodzą oczywiście od naprawdę niełatwych do wypowiedzenia "midshipmen". Myślę że to się sprawdza.
• Rozmawiałem z jednym że starych przyjaciół z którymi grałem, majorem armii Mikem Singletonem - jedną z osób które pojawili się na spotkaniu po latach na Gen Conie - przybył z pewnymi pomysłami dla piechociarzy. W przeciwieństwie do marynarki chciałem by armia wyglądała o wiele bardziej niejednolicie i chaotycznie, mocno zdecentralizowana. Myśleliśmy tutaj o czasach wojny amerykańsko-meksykańskiej - cała banda milicji i innych mundurowych zebrana w kupę. (To daje Wielkiej Armii Republiki z filmów bardziej emocjonalny wydźwięk, jak sądze).
• Choć Meredith pomogła mi przy postaciach, cała część związaną ze statkami musiałem zrobić samemu... co czasami było trudne jako że Starships of the Galaxy jeszcze nie wyszły. Najlepszą metodą dojścia jakie statystyki powinien mieć statek jest porównanie go z podobnymi jednostkami, a posiadanie całej masy takowych do wyboru naprawdę pomaga!
• Pisząc opis Inexpugnable wiedziałem doskonale że włamiemy się do tego systemu później w 2008, ale nie mogłem tego nie zamieścić. Teraz gracze wcześniej mogą także próbować włamać się do tego systemu!
• Karen Traviss uprzejmie dostarczyła tłumaczenia na Mando`a Sześciu Akcji.
• Zwrócono uwagę że informacje we wpisie o Bendaku Starkillerze na temat zakazu walk na śmierć i życie wydają się być sprzeczne z tymi z gry. Jednakże, historia która wyjdzie w 2009 wyjaśni prawdziwa chronologie i jak to wszystko się układa.
• Opisywanie niektórych Mandalorian było dość trudne, zwłaszcza w przypadkach gdy ich rasa nie została jeszcze ujawniona. Czasami wiesz jakiej rasy jest postać, czasami nie - ale w obu przypadkach uznaliśmy że lepiej będzie nie wyjawiać ani nie potwierdzać niczego, jeśli można tego uniknąć.
• Niektóre z statków Mandalorian były ciężkie do zaprojektowania jako że pojawiły się dotychczas jedynie na tycich tycich kadrach. Z drugiej strony, to pozwalało nam czasem stworzyć z nich co tylko akurat chcieliśmy.
• Część grafik jest "spekulacją". Nigdy nie widzieliśmy Moomo Williwaw i Last Resort na tym samym kadrze albo młodego Luciena z młodą Bastilą. Ale nikt nie mówi że nie zobaczymy...
• W końcu, statystyki dla Jarael i Grypha pochodzą odemnie i od Nieustraszonej Jeden... czyjej podpis można zobaczyć w zwycięskim uśmieszku Grypha...
Autor: John Jackson Miller
Tłumaczenie: X-Yuri |
|
|
|
|
|
|
|
|
|