|
|
J.J. Miller, Informacje i ciekawostki - RSR 16 - Noce gniewu, część 1 |
|
|
|
***Komiksowi Rycerze Starej Republiki/Knights of the Old Republic - Centrum Wiedzy*** |
Zeszyty: |
TPB |
Inne pozycje: |
Zetknięcie: 0
Początek 1, 2, 3, 4, 5, 6
Flashpoint 7, 8, 10
Powrót do domu 9
Spotkanie 11, 12
Dni strachu 13, 14, 15
Noce gniewu 16, 17, 18
Zaślepieni nienawiścią 19, 20, 21
Rycerze cierpienia 22, 23, 24
Wektor 25, 26, 27, 28
Wychwalany 29, 30
Zwrot 31
Oczyszczenie 32, 33, 34, 35
Handel przyszłością 36, 37
Wierne wykonanie 38
Starcie ambicji 39, 40, 41
Maski 42
Zbiory 43, 44
Niszczycielka 45, 46
Demon 47, 48, 49, 50
Wojna 01, 02, 03, 04, 05
|
#1: Początek ,
#2: Flashpoint,
#3: Dni strachu, noce gniewu ,
#4: Zaślepieni nienawiścią, rycerze cierpienia,
#4: Wektor ,
#6: Oczyszczenie ,
#7: Starcie ambicji ,
#8: Niszczycielka ,
#9: Demon ,
#10: Wojna |
O Handbooku, O Campaign Guide
Opowiadania + ciekawostki:
Interferencja + ciekawostki
Sekretny dziennik Demagola + ciekawostki
Trudne początki + ciekawostki
Strony tekstwowe
Sylwetki twórców:
J.J Miller
|
Jak w przypadku wszystkich "notek z produkcji", tekst zawiera spoilery. Wpierw przeczytaj dzieło którego tekst dotyczy.
Cieszę się że to Brian Chingowi przyszło narysować ten zeszyt biorąc pod uwagę początkową sekwencję która to przypomina końcowe kadry z #1 i początkowe z #2 a także pewne dialogi z #5. To on stworzył tamte grafiki, konieczność ich odtworzenia na potrzeby tej sekwencji fajnie się więc wpasowała. Biorąc pod uwagę naturę tej sceny pisanie jej było niczym tworzenie listu z żądaniem okupu. W skrypcie sugerowałem użycie takiego a takiego panelu dla danej sceny, innego dla innego - Brian zrobił dokładnie tak. Mam nadzieję, że zaoszczędziło mu to trochę czasu!
Sekwencja ta pozwoliła mi także ukazać coś co planowałem od jakiegoś czasu - powrót Raana'y Tey i pokazanie co siedzi w jej nierównej głowie. Znana tez jako "Ta dzika" i "Źle nastawiona" Raana jest jedną z moich ulubionych mistrzyń z Covenantów i chciałem rzucić trochę światła na jej własne 'Noce gniewu".
Arkania zabiera nas z powrotem do komiksów Tales off the Jedi - od zawsze moją intencją było powrócenie tam. Nie wiem ile było grafik ukazujących powierzchnie, ale wiedziałem, że dość byśmy moli stworzyć lokacje właściwie od podstaw. Myślę, że można od razu zauważyć wkład Michaela Atiyeha widząc tą monotonną, pozbawiającą nadziei zasłonę chmur - przypomina mi to jak wygląda mój dom na Środkowym Zachodzie przez zbyt wiele miesięcy w roku!
Czytelnicy strony mogą pamiętać, że to Brian stworzył wizerunki Campera i Jarael, będące wariacją na temat znanego wcześniej wyglądu Arkanian. To świetnie się zgrało z czymś co chciałem zrobić, związanym z segregacją rasową. Już pierwsza gra wprowadziła motyw podziału, z klasami na Taris - ale nie miałem możliwości zbytnio eksplorować tego tematu tutaj ponieważ nie mieliśmy zamiaru zostać na Taris na dłużej. (Pozatym, podczas gdy w grze można efektywnie odgradzać od siebie poszczególne części miasta poprzez zamknięcie wind, ciężko sobie wyobrazić prawdziwe odcięcie dolnych poziomów skoro jest tyle możliwości dostania się na górę.) Arkania i koncepcja offshootów rozwiązywały ten problem, jako że zmniejszały one liczbę zaangażowanych do dwóch - i musisz pokonać połacia tundry by dostać się od jakiegoś innego miasta.
Większość młodszych czytelników - na szczęście - nie wie czym jest Aparheid albo jakikolwiek inny rodzaj fizycznego rozdziału ras - sam nie twierdzę, że mam osobistą wiedzę o tym, ale dowiedziałem się trochę 'z drugiej ręki". Gdy w koledżu pracowałem w gazetce, zajmowałem się studenckimi protestami przeciwko inwestycją uniwersytetu w kompanie zajmujące się robieniem interesów z południową afryką ery Aparheidu. Przez prawie rok pisałem na ten temat, rozmawiając zarówno z protestującymi jak i z gubernatorem (W tej chwili senatorem) Lamarem Alexanderem którzy był wtedy dyrektorem uniwersytetu. Zajmowałem się tym aż i w trakcie tego jak studenci zbudowali własne shantytown (Tłum: Coś w rodzaju slumsów/barakomiasteczke) przed budynkiem nauk humanistycznych (Protestujący żyli w nich przez tygodnie - aż jakiś pijany członek bractwa przejechał w środku nocy przez jeden z nich swym PickUpem - na szczęście przez niezamieszkany. Policja zakończył więc protesty zanim ktoś mógłby zostać ranny.)
A więc widziałem w jakie klimaty chcę tutaj uderzyć - w miarę jak tworzyłem kulturę Offshootów, zaczynałem wyczuwać pewne echa z Rosyjskich Komun z 19go wieku. Obrona systemu przez babkę Zadawi przypomina "Mit o dobrym Carze". Car nigdy nie był niczemu winien, to zawsze była wina jego podwładnych. (Co jest powodem dlaczego często podczas powstań chłopskich można było zabić carskiego poborcę podatków lub kogoś podobnego i twierdzić, że nie było to powstanie. Chronoli jedynie cara przed złymi podwładnymi!) Teraz, gdy zobaczyliśmy jak żyją Offshoot, w następnym zeszycie zobaczymy jak żyje druga strona...
W końcu, ten zeszyt przywraca do komiksów Star Wars coś czego dawno nie było - dymki z tekstami na okładce. Nie chcę mówić, że były one nieobecne od czasów Marveli - byłbym zaskoczony jakby to była prawda - ale z całą pewnością mają one pewien stary klimat. Są one pomysłem edytora, Jeremy'ego Barlowa który patrząc na wojenne historię zobaczył możliwość rozpoczęcia składania hołdu starym okładkom komiksów wojennych Joe Kuberta. Uważam, że dobrze one pasują do świetnej okładki Colina Wilsona.
Dymki były uważane za integralną część okładek (Chociaż powinniśmy pamiętać o Disneyowskich okładkach Gold Key które zawsze były "ciche") jednak stały się one niemodne w ostatnich latach. Myślę, że jednym z powodów tego mogło być takie pozmienianie deadlineów na wykonanie okładek, że wydawcy nie wiedzą dokładnie co chcą na nich umieścić. (A czasami nie są pewni co będzie w danym zeszycie!) Niektórzy wydawcy zaczęli także postrzegać okładki jako coś co można dystrybuować dalej, na kartach, plakatach itd przez co mocno nawiązujące do wydarzeń serii kładki zostały zastąpione przez bardziej uniwersalne grafiki. Tutaj, myślę, że wzięliśmy to co najlepsze z obu wizji - dymki pojawiają się na okładce tylko gdy ta jest w sprzedaży ale nie są jej częścią gdy chodzi o jakiekolwiek inne jej wykorzystanie. To eksperyment, ale warty przeprowadzenia...
Ciekawostki:
• Pięć punktów dla każdego który umie zidentyfikować wszystkie panele będące inspiracją dla otwierającej sekwencji! Zwróćcie uwagę, że nawet to kto gdzie stoi ma znaczenie...
• Jeśli chodzi o Zadawi, poprosiłem Briana by stanowiła ona odbicie Jarael, sugestię jak życie Jarael mogło by wyglądać gdyby żyła nie na Taris ale w zakazanym zakątku Arkani. Zadawi roztacza aurę osoby odważnej pomimo wszystko, i myślę że Brian uchwycił to całkiem dobrze.
• Rohlan zasugerował coś o czym niektórzy mogli zapomnieć: Nie każdy Mandalorianin rodzi się Mandalorianinem. Zwłaszcza teraz...
• Edessa to także miasto w Grecji - tak w razie jakbyście chcieli googlować jakie to ma jeszcze znaczenia...
• Jestem zadowolony, że mogliśmy wpleść w kanon nawiązanie do Walta Kellyego i "ślepym wyglądzie oczu". Little Orphan Annie? Dark Phoenix? Arkanianie? Wszyscy o "ślepym wzroku".
• Brian spędził sporo czasu projektując Arkanian Legacy - poczekajcie tylko aż ujrzycie wnętrze! Wygląda niczym E w języku migowym. Po prostu nazwij to szponem z paszczą.
• Depesza Saula Karatha do Listów Admirała ponownie przypomina mi Kroniki Brytyjskiem marynarki, których większość (z tego co widziałem) składała się z depesz przychodzących od floty. Było to też miejsce gdzie kapitanowie mogli pochwalić członków swych załóg "z imienia" co też Karath tutaj robi.
• Gruba bitewna Tremendous może być w rzeczywistości ogromna, ale została także nazwana na cześć statku. Podobnie jak z Courageous, sięgnąłem do historii brytyjskiej marynarki z ery napoleona. Zarówno Tremendous jak i Courageaux były dużymi, 74 działowymi statkami przewożącymi 650 ludzi - i prawdopodobnie sporawe szczury...
Autor: John Jackson Miller
Tłumaczenie: X-Yuri |
|
|
|
|
|
|
|
|
|