J.J. Miller, Informacje i ciekawostki - RSR 47 - Demon, część 1
 

***Komiksowi Rycerze Starej Republiki/Knights of the Old Republic - Centrum Wiedzy***
Zeszyty: TPB Inne pozycje:
Zetknięcie: 0 Początek 1, 2, 3, 4, 5, 6 Flashpoint 7, 8, 10 Powrót do domu 9 Spotkanie 11, 12 Dni strachu 13, 14, 15 Noce gniewu 16, 17, 18
Zaślepieni nienawiścią 19, 20, 21 Rycerze cierpienia 22, 23, 24
Wektor 25, 26, 27, 28 Wychwalany 29, 30 Zwrot 31
Oczyszczenie 32, 33, 34, 35 Handel przyszłością 36, 37 Wierne wykonanie 38 Starcie ambicji 39, 40, 41 Maski 42 Zbiory 43, 44 Niszczycielka 45, 46
Demon 47, 48, 49, 50 Wojna 01, 02, 03, 04, 05
#1: Początek , #2: Flashpoint,
#3: Dni strachu, noce gniewu ,
#4: Zaślepieni nienawiścią, rycerze cierpienia,
#4: Wektor , #6: Oczyszczenie ,
#7: Starcie ambicji ,
#8: Niszczycielka , #9: Demon ,
#10: Wojna
O Handbooku, O Campaign Guide
Opowiadania + ciekawostki:
Interferencja + ciekawostki
Sekretny dziennik Demagola + ciekawostki
Trudne początki + ciekawostki
Strony tekstwowe
Sylwetki twórców:
J.J Miller
Jak w przypadku wszystkich "notek z produkcji", tekst zawiera spoilery. Wpierw przeczytaj dzieło którego tekst dotyczy.

Gdy układasz kostkę Rubika zawsze jest taki moment gdy uświadamiasz sobie, że ta przeklęta rzecz ułożyła się w końcu w sposób pozwalający rozwiązać ja kilkoma prostymi ruchami. Możesz także osiągnąć to działając odwrotnie - dzieci chętnie tworzą takie pułapki biorą rozwiązaną kostkę i okładają tak żeby móc nabrać kolegów by myśleli, że są genialni "Spójrz, potrzebowałem tylko 6 ruchów żeby ja ułożyć!" a tak naprawdę po prostu cofasz ruchy które wykonałeś przed chwilą.

Ten trik działa dość krótko, ale w opowiadaniu historii także można go zastosować. Pierwszy zeszyt Demona był czymś co planowaliśmy od dawna - kilka prostych zmian potrzebnych by zmienić mozaikę poszlak w ładny, jednoznaczny obraz.

Centralny moment, dosłownie, pośrodku trzech dużych odkryć w tym zeszycie dotyczy Rohlana i Demaloga - temat mocno dyskutowany w fandomie. Teraz, po trzech latach czuję ulgę mogąc to potwierdzić. Nie będę w to zbyt wnikał, tak jak zrobiłem w przypisach do #48 które są miejscem gdzie powinniście szukać o tym informacji - to z pewnością coś czym wszyscy czytelnicy będą zainteresowani.

Ale powiem, że ten moment zeszytu... uderzenie tego wyjawienia na temat postaci... to z pewnością rzeczy których oczekiwałem od dawna. Wyjawianie tajemnic w komiksach jest zabawne. Pewnego dnia podczas pisania tego przypomniałem sobie o wszystkich rzeczach związanych z jedną z pierwszych tajemnic o jakich czytałem w komiksach... "Broncobuster Bunny", wydany w 1970 zeszyt Gold Key's Bugs Bunny. Kowboj zwany Leo I O'Tweecy zdobywa zaufanie Road Runner i prowadzi go z daleka od rancza, postacie Looney Tunes zostają na nim... i najsłabszemu z nich, Beaky Buzzard przypada odgadnięcie, że Leo I. O'Tweecy to anagram imienia Wile E. Coyote! Nasza tajemnica jest trochę bardziej wyszukana, ale uczucie "Och!" jest podobne.

Afera Goodvalora (ładnie to brzmi, jak "Afera Dreyfusa") w końcu zostaje tutaj ujawniona, chociaż wcześniej dawaliśmy małe podpowiedzi w opowiadaniu "Interferencja" dostępnym dla SW Fan Klubu. Choć co się stało Gryphowi i Slysskowi było wiadome od początku, chciałem zaprezentować jak wiele to zmieniło.

Moim oryginalnym pomysłem było spotkanie z Ministrem Obrony gdzieś na początku "Zaślepionych Nienawiścią". Ale w okolicach tamtego momentu odszedłem z pracy żeby działać tylko na własny rachunek... i żeby mieć nad czym pracować wziąłem mnóstwo konceptów - Handbook pomiędzy nimi. Ucieczka Grypha i Slysska i ich późniejsze działanie z braćmi Moomo - wydawało mi się dobrym materiałem na humorystyczny one-shoot. Ale wtedy Indiana Jones IV i gra RPG się pojawiły, nigdy nie wyszło to więc poza samą ideę. Niestety, w międzyczasie "Zaślepieni nienawiścią" ewoluowali do miejsca gdzie nie było już możliwości umieszczenia tej historii. Podobnie nie było dla nich miejsca w "Rycerzach cierpienia".

Tutaj zaczynamy od jednego z serii żartów, gdy Grypg opowiada Zayne'owi co się tak naprawdę wydarzyło. Zaraz po 'Wektorze" nie było miejsca na humorystyczne wtrącenie, podobnie jak po "Oczyszczeniu" gdzie byliśmy gotowi opuścić Coruscant i ruszać ku nowym przygodom. Ale nigdy o tym nie zapomnieliśmy. Interferencja zawierała materiały które oryginalnie planowałem dla stron tekstowych których robienie zaniechaliśmy podczas wektora... a w komiksach pojawiają się one w Handbooku, w #29 i w #32.

"Demon" stał się naturalnym miejscem dla tego - dobrze wpasował się tematycznie w zeszyt i jego pokazowy proces. W końcu jest to jeszcze jeden przykład braku poszanowania dla prawdy w wykonaniu władz Republiki - w początkowych stadiach wojną zajmują się oni w jedyny sposób w jaki potrafią, jakby była kampanią wizerunkową. Katastrofalne wycofanie się admirała Karatha z Serocco stało się bohaterskim zachowaniem, a panikujący kleptomaniak przypadkowo ratujący skonfundowany batalion i jego śpiącą załogę staje się gwiazdą holowidów, które już niedługo pokazane będą w kinie w twoim mieście. W porównaniu do oficjeli Republiki Gryph to ostrożny gracz!

Ciekawostki:
• Początkowe wspomnienie pochodzi z Dark Lords of the Sith i jak widać, sali senatu. Wnętrze sali wygląda antycznie i inaczej niż ogólny wygląd Coruscant jaki ukazywaliśmy w naszej serii - "emeryturę" tego budynku opisano w Campaign Guide. Fakt, że z zewnątrz wygląda nowocześnie a wewnątrz bardziej klasycznie jest podobny do tego co możemy spotkać an ulicach współczesnych miast gdzie można znaleźć kamienne i marmurowe gmachy sąsiadujące, że szklanymi budynkami.

• To pierwsze fizyczne pojawienie się Vodo w serii. był już wspomniane w #9 i pojawił się jako statua w #32

• Po raz trzeci mamy wprowadzenie winnego, tak jak na Taris - a choć nie mieliśmy miejsca w #24 na naśladowanie tego co było w #6, tym razem mieliśmy artystę który stronę namalował jako rekreację tamtej sceny. Zayne i Gryph stoją dokładnie tam gdzie Shel i Shad. Chciałbym tylko jeszcze znaleźć miejsce dla gościa z głową w szklanej kuli!

• Nie nazwaliśmy Quermiańskiego inkwizytora w zeszycie a więc nie jest to oficjalne, ale przewidziałem go jako Koa Delko, ministra obrony - jego imię pojawiło się w czasach stron tekstowych, w numerze #24 jeśli mam być precyzyjny. Rozprawa jest z pewnością nietypowa, biorąc pod uwagę, że Demagol to jeniec wojenny - Minister ma swojego oskarżyciela w osobie Delko podczas gdy inni oficjele z innych części republiki zajęli pozycje 'na skrzydłach' oczekując w gotowości.

• Poruszyliśmy już kwestie tego co działo się na Omonoth na stronie tekstowej do #24 i w Handbooku. Republika i Mandalorianie ścierali się żeby zdobyć kontrole nad wrakiem Arkanian Legacy po #21. Omnoth samo w sobie nie jest nic warte, ale Mandalorianie pożądają sprzętu znajdującego się na pokładzie (i okazji do zemsty). Republika natomiast chce odzyskać cokolwiek może być tam cennego i uratować znajdujących się na pokładzie ocalałych.

• Przypadkowo, na chwile przed premierą tego zeszytu na forum Dark Horse ktoś zapytał "Kto zabił Eejee Vamm?". Jak Malak wspomina, to stara sprawa, ale nie dość stara byśmy zapomnieli!

• Nie mam pojęcia jak wygląda zapis nut w odległej galaktyce, ale dowiadujemy się, że Trandoshanie umieją gwizdać!

• Restauracja to budynek za statuą Slysska. Nie widzimy jej zbyt wiele, ale jej styl powinien być znajomy tym którzy się przyjrzą.

• Miło widzieć, że GG-36 znalazł prace po wydarzeniach na Telerath!

• Jako, że Interferencja ma miejsce miedzy #24 a #25, możemy założyć, że rolą Kapitana Goodvalor odgrywa utalentowany brat Grypha. Commander True to zmyślona tożsamość Slysska, który z pewnością jest odgrywany przez kogoś innego w Interferencji (Do radia chciałbyś lepszego głosu niż TrandoshańskI!)

• Pierwszy raz do brata Grypha nawiązaliśmy w historii "Labor Pains".

• Rola Elbee w "objawieniu" to swoiste powtórzenie początku historii, z elementem "Co widział Droid" w #5... tylko, że zwrotem akcji uzyskanym dzięki jego unikalnym właściwością. To jak w Pokerze, gracz który się nie odzywa to ten który wie najwięcej. Lubię myśleć, że w jego metalowej twarzy jest nutka dumy gdy wyjawia tą informację!

• Sekwencja wspomnieniowa "realizacji" zawiera pewne fragmenty których nie widzieliśmy. Panel Grypha ma miejsce gdzieś pomiędzy #44 a #45, panel Slysska ma miejsce gdzieś miedzy końcem #39 a początkiem #42 - kolce, że zbroi Rohlana już znikły. Pozostałe momenty są z #10 i #31, choć widziane z innych ujęć.

• Eot Tandell gdzie przyjaciel Slysska ma posiadłość jest miejscem gdzie grupa zajmowała się naprawami po Volgaxie... i miejscem gdzie rozpoczęło się finalne rozdzielanie dróg.

• W początkowym scenariuszu, 'Rohlan" wchodził na scenę mówiąc, że "zakończył swoją działalność" Patrząc na finalną scenę, gdzie wyglądał jakby wychodził zza wielkich drzew, brzmiało to zabawnie, co było niezamierzone, stad więc zmiana. Proszę bez żartów na temat tego gdzie Mandalorianie załatwiają swoje sprawy!

• Nie jestem pewien dlaczego pozwalamy Gryphowi kierować śmigaczem gdy on ledwie potrafi odpalić grawicykla!

• Ten zeszyt ma nie tylko reklamę mojego kolejnego projektu, Mass Effect: Redemption, ale także bardzo miły tekst edytora, Dave'a Marshalla, który pracuje przy obu tych seriach.

Autor: John Jackson Miller
Tłumaczenie: X-Yuri

 

Społeczność
  *Newsy
*Nadchodzące wydarzenia
*Ostatnie komentarze
O nas
About us
Über uns
*Członkowie
*Struktura
*M`Y w akcji
*Historia Organizacji *Regulamin
*Rekrutacja
*Logowanie
M`y naInstagramie
M`y na Facebooku
Kontakt: kontakt@mandayaim.com
Copyright © 2009-2023




Powered by PHP-Fusion copyright © 2002 - 2024 by Nick Jones.
Released as free software without warranties under GNU Affero GPL v3. 23,806,173 unikalne wizyty