Wywiad - Jesse Harlin
 
Komponowanie dla firmy takiej jak LA jest wyzwaniem samym w sobie, ale to, żeby twoja muzyka była porównywana z muzyką takiego kompozytora jak John Williams jest marzeniem każdego fana muzyki filmowej. To dokładnie opisuje Jessego Harlina, który pracował przy muzyce do gier takich jak SW Galaxies i Battlefront 2. Rozmawiamy z nim o jego pracy przy nowej grze, Republic Commando.

Music on Film: Proszę się nam przedstawić, panie Harlin. Jakie jest pana wykształcenie muzyczne?

JH: Zacząłem interesować się muzyką, kiedy miałem 11 lat, studiowałem kompozycję i pisanie piosenek kiedy byłem nastolatkiem, a lekcje głosu jako mojego głównego instrumentu brałem przez 8 lat. Moim głównym celem było zostanie gwiazdą rocka; to się nigdy nie spełniło. Kiedy poszedłem do college'u, zająłem się muzyką filmową, samplowaniem i syntetyką. Ukończyłem

Instytut Sztuki w Liverpoolu z tytułem Bachelor of Arts w dziedzinie wystąpień i wyższym w dziedzinie komponowania. Po opuszczeniu Anglii, przeniosłem się do Los Angeles gdzie ukończyłem PołudniowoKalifornijski Uniwersytet w dziedzinie pisania muzyki do filmów kinowych i telewizyjnych dla zaawansowanych.

MOF: Jak dostał pan pracę w LucasArts? Jakie projekty panu zlecono?

JH: Kiedy byłem w szkole średniej, pracowałem nad demami i tak zwróciłem uwagę LucasArts. Kiedy w 2002 roku pojawiło się wolne stanowisko, skontaktowali się ze mną czy będę zainteresowany wywiadem, a reszta jest historią. Co do projektów, pracowałem nad większością gier, którą wypuściliśmy w ciągu ostatnich 3 lat, w ten czy inny sposób. Były to SW Galaxies, gra na podstawie Epizodu 3, Battlefront 2, Republic Commando, i tytuły nie związane z SW takie jak Gladius i Secret Weapons Over Normandy.

MOF: Jaki był pierwszy projekt muzyczny nad którym pracował pan z LucasArts?

JH: Technicznie rzecz biorąc, pierwsze było 15 sekund muzyki do gry RTX Red Rock. W ciągu 11 godzin nastąpiła zmiana i zostałem poproszony o zmianę muzyki przy animacji logo LucasArts na początku gry. Pracowałem tam dopiero przez 2 tygodnie i nie miałem nawet jeszcze własnego biura.

MOF: Kiedy został pan zaangażowany do pracy przy Republic Commando? Co musiał pan zrobić kiedy został pan już zaangażowany?

JH: Właściwie dosyć wcześnie. Gra miała już być w preprodukcji, i poproszono mnie, żebym pomógł stworzyć "silnik muzyczny". Wiedziałem, że chcę czegoś interaktywnego, co pomoże wczuć się w kinową atmosferę w jaką celowała gra. Pracowaliśmy z silnikiem Unreal i okazało się, że funkcjonalność audio, którą przedstawiał, nie pasowała do naszych potrzeb. Więc pracując z programistami audio, stworzyłem interaktywny system muzyczny który był świetny i dawał mi wielką wolność twórczą. Odkrycie podstawowego wzoru tego systemu było pierwszym krokiem.

MOF: Czy powiedziano panu, aby odszedł pan od "normalnej" Starwarsowej muzyki?

JH: Tak, to w pewnym sensie był dziwny projekt. Pracowaliśmy nieustannie nad próbą znalezienia odpowiedniego podziału między muzyką "nie bardzo SW" a "nie za bardzo odległą od SW".
Kwestią debat jest czy nam się udało, ale ja osobiście jestem bardzo zadowolony z rezultatów. Głównym celem było pokazanie mrocznego i wojskowego podejścia do uniwersum SW z punktu widzenia mięsa armatniego - było to coś, czego nikt wcześniej nie widział. To nie byli goście, którzy wiedzieli cokolwiek o polityce galaktycznej ani Mocy. To byli zwykli żołnierze z bardzo niebezpieczną pracą, za którą nikt im nie dziękował. Większość materiału jaką napisał John Williams, jest romantyczna i koncentruje się na postaciach. Więc musiałem pomyśleć jak wsadzić podstawy muzyki Williamsa do oryginalnego materiału, który komponowałem. Głównie chodziło o to, żeby wziąć materiał, jaki stworzył i wyedytować jego najbardziej rozpoznawalne momenty.
Komandosi nie biegają do tematu Mocy, jaki napisał. Jest kilka tematów które tu pasowały - głównie ten Federacji Handlowej - ale w muzyce miało być niewiele starwarsowych tematów.
Udało nam się wstawić jako żart Marsz Imperialny. Jak do tej pory nie znalazłem nikogo, kto by go usłyszał.

MOF: Czy polecano panu coś co miało pana naprowadzić na właściwe tory?

JH: Jak ze wszystkimi grami SW, podstawowym materiałem jest muzyka Johna Williamsa, więc zacząłem od niej. Kiedy jednak okazało się, że chcemy od tego odejść, słuchałem wielu utworów do horrorów i thrillerów, np. Obcy, Azyl, Coś, Planeta Małp (stara i nowa) i dużo muzyki do filmów o Wietnamie. Spędziłem też dużo czasu studiując hymny komunistów.

MOF: Kiedy pan zdecydował, że nagra prawdziwy męski chór?

JH: Bardzo wcześnie i wyszło to w trakcie rozmowy z Davidem Collinsem, szefem muzycznym. David nakreślił podstawowy przewodnik muzyczny zanim się zjawiłem i uznaliśmy, że męski chór będzie świetnym dodatkiem. Dla mnie to, że Imperator Palpatine stoi za tragedią Republiki, stało się bardzo ważne. Imperator stoi za wszystkim, więc jego temat autorstwa Williamsa był ważnym odnośnikiem. Wziąłem mniejszy, trzeci motyw z tego tematu i stworzyłem nowy militarny temat dla klonów. Wiedziałem, że chcę czegoś tragicznie bohaterskiego a idea czegoś w stylu hymnu radzieckiego doskonale tu pasowała. Potem musiałem się zastanowić co mają śpiewać, a więc stworzyłem raczkujący dopiero antyczny język Mandalorian (zwany teraz Mando'a) i napisałem teksty. Chciałem, żeby chóralna muzyka reprezentowała wszechogarniające i niekwestionowane poczucie nacjonalizmu, które napędza armię klonów. Chór reprezentuje zjednoczone myśli klonów, które walczą i umierają razem za Republikę, nie zważając na swoje życie.

MOF: Czy nauczył się pan czegoś podczas pisania tej muzyki?

JH: Dowiedziałem się, że jest to nieobliczalna praca. Nauczenie się jak pisać bohaterską muzykę dla antybohaterów było początkiem. Musiałem się nauczyć jak skomponować score, a potem rozłożyć to i stworzyć program, który odtworzy go w czasie rzeczywistym. Stałem się biegły w używaniu Unreal Editora, było to coś, czego się nie spodziewałem jako kompozytor. Dowiedziałem się też, że stworzenie języka z niczego zajmuje dużo pracy jeśli chcesz żeby nie był to bełkot.

MOF: Co pana inspiruje w pracy?

JH: Niewątpliwie praca, którą wykonują inni wokół mnie. Praca na etat, w przeciwieństwie do "wolnego strzelca" dała mi możliwość współpracy z artystami koncepcyjnymi, projektantami poziomów, dźwięku itp. Patrzenie jak gra ewoluuje i rozmowy z różnymi ludźmi z różnych dziedzin, bardzo na mnie wpływa. To coś innego, patrzenie na filmik w Quicktime, a tworzenie muzyki do niego. Zupełnie inną sprawą jest siedzenie z odpowiedzialnym artystą, rozmowa z nim, i próba jak najlepszej pracy z tym, co jest równoznaczne z przemysłem filmowym i dziesięcioma albo więcej reżyserami.

MOF: Czy będzie sequel RC?

JH: LucasArts nie ogłosiło jeszcze sequela, więc się nie wypowiem. Jest za to sequel powieści Karen Traviss, zatytułowany "Komandosi Republiki: Potrójne Zero". Karen bardzo rozbudowała chóralne śpiewy, które stworzyłem do gry i przekształciła Mando'a w żywy, funkcjonujący język. To świetna książka. Karen jest znakomitą autorką. Naprawdę warto się o tym przekonać.

MOF: Nad czym pan obecnie pracuje i jakie ma pan plany na przyszłość?

JH: Teraz pracuję nad wieloma rzeczami, o których nie mogę mówić. Powiem tylko, że kompletuję podstawową muzykę do naszej nowej gry o Indianie Jonesie i jestem tym bardzo podekscytowany.

Wywiad pierwotnie ukazał się (obecnie jest on niedostępny, dajemy link do archiwum) na łamach serwisu musiconfilm.net.

Tłumaczenie: Urthona.


 

Społeczność
  *Newsy
*Nadchodzące wydarzenia
*Ostatnie komentarze
O nas
About us
Über uns
*Członkowie
*Struktura
*M`Y w akcji
*Historia Organizacji *Regulamin
*Rekrutacja
*Logowanie
M`y naInstagramie
M`y na Facebooku
Kontakt: kontakt@mandayaim.com
Copyright © 2009-2023




Powered by PHP-Fusion copyright © 2002 - 2024 by Nick Jones.
Released as free software without warranties under GNU Affero GPL v3. 23,804,206 unikalne wizyty